सपने में आर्केड मशीन का क्या अर्थ हो सकता है?
सपने में एक आर्केड मशीन एक जीवंत कहानी का साधन बन सकती है: एक चमकती हुई चुनौती, खेलने की जगह, या एक ऐसा कैबिनेट जो काम करने से इनकार करता है। अन्वेषण करें कि इसके विवरण आपके अपने रचनात्मक पठन में क्या सुझाव दे सकते हैं।
त्वरित निष्कर्ष
सपने में एक आर्केड मशीन को खेल से एक कहानी बनाने के निमंत्रण के रूप में पढ़ा जा सकता है: इसका खेल, नियंत्रण, ध्वनियाँ, टोकन, परिवेश और अन्य खिलाड़ी सभी अन्वेषण करने के लिए विवरण प्रदान करते हैं। उस हिस्से का अनुसरण करें जो आपके साथ रहा, और दृश्य को बिना किसी निश्चित स्पष्टीकरण की आवश्यकता के संभावनाएं सुझाने दें।
विस्तृत व्याख्या
सपने में एक आर्केड मशीन एक जीवंत कहानी का साधन बन सकती है: एक चमकती हुई चुनौती, खेलने की जगह, या एक ऐसा कैबिनेट जो काम करने से इनकार करता है। अन्वेषण करें कि इसके विवरण आपके अपने रचनात्मक पठन में क्या सुझाव दे सकते हैं।
उस मशीन से शुरुआत करें जिसे आपने वास्तव में देखा था
“आर्केड मशीन” बहुत अलग-अलग वस्तुओं का वर्णन कर सकती है: एक पिक्सेलेटेड वीडियो गेम कैबिनेट, एक पिनबॉल टेबल, एक रेसिंग सिम्युलेटर, या एक टिकट और पुरस्कार वाला खेल। उनके आकार विभिन्न कहानियों को आमंत्रित करते हैं। एक जॉयस्टिक और एक स्क्रीन एक डिजिटल दुनिया के माध्यम से आगे बढ़ने का सुझाव देते हैं; फ्लिपर्स और एक चांदी की गेंद रिबाउंड और बाल-बाल बचने का एक दृश्य बनाते हैं; एक पुरस्कार काउंटर टिकटों और विकल्पों को सामने लाता है।
इसलिए शब्दकोश की परिभाषा के बजाय सटीक छवि से शुरुआत करें। क्या कैबिनेट पुराने जमाने का था या चिकना और आधुनिक? क्या इसकी स्क्रीन पर कोई पहचाना जाने वाला गेम, अपरिचित प्रतीक, या कुछ भी नहीं दिखा? क्या आप इसके सामने खड़े थे, किसी अन्य को खेलते हुए देख रहे थे, या इसे किसी अप्रत्याशित कमरे में रखा हुआ पाया? ये विवरण आपको एक व्यक्तिगत, कल्पनाशील पठन के लिए सामग्री देते हैं; वे किसी निष्कर्ष को थोपते नहीं हैं।
समय के साथ आर्केड वास्तविक रूप में भी कई रूपों में सामने आए हैं। द स्ट्रॉन्ग नेशनल म्यूज़ियम ऑफ़ प्ले अमेरिकी मनोरंजन आर्केड का इतिहास पहले की सिक्का-संचालित नवीनताओं से जोड़ता है और 1970 और 1980 के दशक की शुरुआत में वीडियो आर्केड के एक सांस्कृतिक घटना बनने का वर्णन करता है। वह इतिहास यह समझाने में मदद कर सकता है कि एक आर्केड दृश्य एक रंगीन गेम रूम, एक पुराने पेनी आर्केड, या एक आधुनिक मनोरंजन स्थल जैसा क्यों दिख सकता है: प्रत्येक एक संभावित परिवेश है, कोई सार्वभौमिक प्रतीक नहीं। द स्ट्रॉन्ग नेशनल म्यूज़ियम ऑफ़ प्ले का अमेरिकी आर्केड का इतिहास (https://www.museumofplay.org/blog/coin-op-century-a-brief-history-of-the-american-arcade/)
जब आप इसके पास पहुँचते हैं तो क्या हो रहा होता है?
अक्सर केवल कैबिनेट की तुलना में यह क्रिया आपको अधिक उपयोगी कहानी का संकेत देती है। यदि आप उत्सुकता से एक सिक्का डालते हैं, तो दृश्य को शुरू करने के निमंत्रण के रूप में लिखा जा सकता है: एक छोटी सी लागत, एक स्टार्ट बटन, और स्क्रीन के पीछे नियमों के साथ प्रतीक्षारत एक दुनिया। यदि आप झिझकते हैं, तो शायद कहानी यह तय करने पर केंद्रित है कि क्या यह विशेष खेल खेलने लायक है। यह दृश्य पर आधारित एक रचनात्मक संभावना है, न कि इस बारे में कोई निष्कर्ष कि आप कैसे हैं।
तुरंत शुरू होने वाली मशीन उस मशीन से अलग कथानक प्रस्तुत करती है जो सिक्का स्वीकार नहीं करती। पहले वाले में, आपको नियंत्रणों को समझने से पहले ही कार्रवाई में धकेल दिया जा सकता है। दूसरे में, सिक्का स्लॉट, रिटर्न ट्रे, या “आउट ऑफ़ ऑर्डर” (खराब) का बोर्ड दृश्य को एक पहेली में बदल सकता है: क्या गायब है, अवरुद्ध है, या बस खेल का हिस्सा नहीं है? आप किसी खराबी को भविष्यवाणी या व्यक्तिगत निर्णय माने बिना उस प्रश्न का एक कथा की तरह अनुसरण कर सकते हैं।
ध्यान दें कि क्या खेल मुफ़्त, महंगा, अंतहीन, या सिर्फ एक बारी तक सीमित लगता है। ऐतिहासिक आर्केड गेम आमतौर पर सिक्कों या टिकटों का उपयोग करते थे, और बाद के उदाहरण उस पे-टू-प्ले परंपरा को जारी रखते हैं। एक स्वप्न कथा में, एक सिक्का एक शाब्दिक टोकन हो सकता है जो अगले दृश्य को खोलता है, जबकि टोकन से भरी हुई जेब एक चंचल इन्वेंट्री के रूप में काम कर सकती है। किसी भी विवरण को एक निश्चित विचार का प्रतीक होने की आवश्यकता नहीं है। नेशनल वीडियो गेम म्यूज़ियम का आर्केड इतिहास का अवलोकन (https://thenvm.org/exhibitions/the-arcade/) सिक्कों और टिकटों को आर्केड में खेलने के सामान्य तरीकों के रूप में वर्णित करता है और दशकों के दौरान मशीनों के बदलते प्रकारों की रूपरेखा प्रस्तुत करता है।
नियंत्रणों, स्क्रीन और ध्वनियों को कहानी सामग्री के रूप में पढ़ें
एक जॉयस्टिक, बटन, स्टीयरिंग व्हील, डांस पैड, या लाइट गन स्वप्न देखने वाले को मशीन के साथ बातचीत करने का एक विशिष्ट तरीका देता है। पूछें कि वह नियंत्रण चरित्र को क्या करने देता है। क्या जॉयस्टिक ढीली है, बटन चिपचिपा है, या स्टीयरिंग व्हील असामान्य रूप से बड़ा है? क्या मशीन हर इनपुट पर प्रतिक्रिया देती है, या स्क्रीन अपने अजीब नियमों के अनुसार चलती है? ऐसे छोटे यांत्रिकी किसी दृश्य को हास्यप्रद, रहस्यमय या अवास्तविक बना सकते हैं।
स्क्रीन भी मायने रखती है। एक भूलभुलैया गलियारों और मोड़ों का सुझाव देती है; एक रेसिंग गेम आपको एक ट्रैक और एक फिनिश लाइन देता है; एक खाली स्क्रीन चरित्र के लिए यह कल्पना करने की जगह छोड़ती है कि क्या दिखाई देना चाहिए। आप पूछ सकते हैं कि क्या खेल वास्तविक जीवन से परिचित है, कई खेलों से मिलकर बना है, या पूरी तरह से आविष्कृत है। स्ट्रॉन्ग की आर्केड प्रदर्शनी में पैक-मैन (Pac-Man), एक भूलभुलैया वाला खेल, और स्ट्रीट फाइटर II (Street Fighter II), दो खिलाड़ियों का फाइटिंग गेम जैसे पहचानने योग्य उदाहरण शामिल हैं। यदि कोई स्वप्न कैबिनेट इनसे मिलता-जुलता है, तो वे ठोस शैलियाँ उपयोगी संदर्भ बिंदु हो सकती हैं, लेकिन आपका संस्करण नियमों को बदल सकता है। स्ट्रॉन्ग की इन्फिनिटी आर्केड प्रदर्शनी का अवलोकन (https://www.museumofplay.org/blog/infinity-arcade-exhibit-explores-the-history-and-impact-of-coin-operated-games/)
ध्वनि दृश्य के लहजे को निर्देशित कर सकती है: घंटियाँ और इलेक्ट्रॉनिक बीप इसे उत्साही बना सकती हैं; एक धीमी गूँज या एक साउंडट्रैक जो तेज़ होता जाता है, एक चमकदार कैबिनेट को किसी अलौकिक चीज़ में बदल सकता है। नेशनल वीडियो गेम म्यूज़ियम नोट करता है कि स्पेस इन्वेडर्स (1978) ने एक ऐसे साउंडट्रैक का उपयोग किया था जो खेल के आगे बढ़ने के साथ गति में बढ़ जाता था। एक सपना उस डिज़ाइन विवरण को उधार ले सकता है, इसे बढ़ा-चढ़ाकर पेश कर सकता है, या ध्वनियों को गलत मशीन से निकाल सकता है। यदि आपको कोई एक ध्वनि स्पष्ट रूप से याद है, तो यह एक लिखित पुनर्कथन में ले जाने के लिए एक मजबूत विवरण हो सकता है।
आर्केड में और कौन है?
आर्केड मशीनों के साथ-साथ परिवेश भी हैं। नेशनल वीडियो गेम म्यूज़ियम पहले के वीडियो आर्केड को शोरगुल वाले, जीवंत स्थानों के रूप में वर्णित करता है, जहाँ कैबिनेट के चारों ओर भीड़ जमा होती थी। एक सपने में, वह सार्वजनिक गुणवत्ता दोस्ताना प्रतिस्पर्धा का दृश्य, एक शोरगुल वाली पृष्ठभूमि, एक दर्शक वर्ग, या एक व्यस्त कमरे और एक अकेले खिलाड़ी के बीच एक विपरीतता पैदा कर सकती है। यह भावना आपके द्वारा याद किए गए दृश्य पर निर्भर करती है: भीड़ जयकार कर सकती है, आपके देखने में बाधा डाल सकती है, या अन्य खेलों में पूरी तरह से लीन रह सकती है। नेशनल वीडियो गेम म्यूज़ियम का एक खेल स्थल के रूप में आर्केड का विवरण (https://thenvm.org/exhibitions/the-arcade/)
विचार करें कि क्या अन्य लोग आपके साथ खेल रहे हैं, अपनी बारी का इंतज़ार कर रहे हैं, सलाह दे रहे हैं, या दूर से देख रहे हैं। दो खिलाड़ियों वाला कैबिनेट समन्वय या प्रतिद्वंद्विता के बारे में एक कहानी बन सकता है केवल इसलिए क्योंकि खेल के लिए दो प्रतिभागियों की आवश्यकता होती है। मशीनों की एक पंक्ति कई संभावित रोमांचों का सुझाव दे सकती है। एक खाली आर्केड एक निजी मंच जैसा महसूस हो सकता है; एक भीड़भाड़ वाला आर्केड प्रत्येक चाल को एक छोटे प्रदर्शन में बदल सकता है। ये दृश्य को आकार देने के वैकल्पिक तरीके हैं, आपके रिश्तों या सामाजिक जीवन के बारे में दावे नहीं।
कमरा भी खेल से अधिक दिलचस्प हो सकता है: पैटर्न वाला कालीन, मंद कोने, एक स्नैक काउंटर, एक नीयन बोर्ड, एक मॉल का गलियारा, या रसोई में रखी एक अकेली मशीन। संग्रहालय आर्केड खेलों को भौतिक वस्तुओं के रूप में संरक्षित करते हैं जिन्हें आगंतुक खेल सकते हैं, यह दिखाते हुए कि कैबिनेट, नियंत्रण, स्क्रीन और परिवेश एक साथ अनुभव का हिस्सा हैं। अपनी कहानी में मशीन क्या कर रही है यह तय करने से पहले उस पूरे वातावरण का वर्णन करने का प्रयास करें। म्यूज़ियम ऑफ़ द मूविंग इमेज का वीडियो गेम संग्रह स्पॉटलाइट (https://movingimage.org/collection/collection-spotlight_video-games/)
अपनी स्वयं की व्याख्या बनाने का एक संक्षिप्त तरीका
एक आकर्षक छवि को एक छोटे आख्यान में बदलने के लिए कुछ प्रश्नों का उपयोग करें। एक ही छिपे हुए उत्तर को खोजने की कोई आवश्यकता नहीं है; उद्देश्य एक ऐसी व्याख्या बनाना है जो आपके याद रखे गए विवरणों के अनुकूल हो।
1. खेल का नाम बताएं। यह किस प्रकार की मशीन थी, और आप कैबिनेट या स्क्रीन पर क्या देख सकते थे? यदि आप इसे पहचान नहीं सकते हैं, तो इसके रंगों, आकार और नियंत्रणों का वर्णन करें। 2. कार्रवाई का अनुसरण करें। आपने क्या करने की कोशिश की? आपके द्वारा बटन दबाने, जॉयस्टिक हिलाने, या सिक्का डालने के बाद क्या हुआ? 3. नियमों को ट्रैक करें। क्या खेल में एक दृश्यमान स्कोर, उलटी गिनती, जीवन, टिकट, या एक स्पष्ट अंत था? क्या इसके नियमों को सीखना आसान था या उनका पालन करना असंभव था? 4. दृश्य को स्थापित करें। मशीन के चारों ओर क्या था, और वहाँ और कौन था? ध्यान दें कि क्या परिवेश ने खेल का समर्थन किया या इसमें बाधा डाली। 5. एक कहानी का दृष्टिकोण चुनें। “इस दृश्य में, मशीन हो सकती है…” से शुरू होने वाले एक या दो वाक्य लिखें। आप इसे एक पोर्टल, एक पहेली बॉक्स, एक लघु थिएटर, या बस एक असामान्य कमरे में एक जीवंत वस्तु के रूप में चित्रित कर सकते हैं। शब्दों को अनंतिम रखें ताकि व्याख्या आपकी अपनी बनी रहे।
उदाहरण के लिए, एक चमकदार भूलभुलैया वाले कैबिनेट, पूरी तरह से काम करने वाले जॉयस्टिक, और एक ऐसी भीड़ की कल्पना करें जो लगातार अलग-अलग दिशाएं सुझा रही है। एक संभावित रचनात्मक पठन एक भूलभुलैया को नेविगेट करने के बारे में एक चंचल दृश्य है जबकि कई आवाजें मार्ग का वर्णन करने के लिए प्रतिस्पर्धा करती हैं। यदि कमरा शांत है और नियंत्रण कुछ नहीं करते हैं, तो आप एक बहुत ही अलग कहानी कह सकते हैं: एक अनखुली खेल की दुनिया के सामने खड़ा एक पात्र। दोनों उदाहरणात्मक विवरणों के आविष्कृत पठन हैं, न कि आर्केड मशीनों से जुड़े सामान्य अर्थ।
अंतिम विचार
सपने में एक आर्केड मशीन को खेल से एक कहानी बनाने के निमंत्रण के रूप में पढ़ा जा सकता है: इसका खेल, नियंत्रण, ध्वनियाँ, टोकन, परिवेश और अन्य खिलाड़ी सभी अन्वेषण करने के लिए विवरण प्रदान करते हैं। उस हिस्से का अनुसरण करें जो आपके साथ रहा, और दृश्य को बिना किसी निश्चित स्पष्टीकरण की आवश्यकता के संभावनाएं सुझाने दें।
स्रोत
• Coin-Op Century: A Brief History of the American Arcade — The Strong National Museum of Play (https://www.museumofplay.org/blog/coin-op-century-a-brief-history-of-the-american-arcade/) • The Arcade — National Videogame Museum (https://thenvm.org/exhibitions/the-arcade/) • Infinity Arcade Exhibit Explores the History and Impact of Coin-Operated Games — The Strong National Museum of Play (https://www.museumofplay.org/blog/infinity-arcade-exhibit-explores-the-history-and-impact-of-coin-operated-games/) • Video Games — Museum of the Moving Image (https://movingimage.org/collection/collection-spotlight_video-games/)
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